1. mäng

=Kerge ülevaade= Reeglistiku ja õhkkonna tutvustus mängijatele. Ratsutamine mööda Salamandra metsapiiri.

Mängijate meenutused ja tagasiside
Surmakirst, ratsavägi, on osa Ostanci linna militaarsest üksusest, mis koosneb 200 sõdurist ning mille ülesanne on võimaldada Salamandra laienemist, hoides selle aladelt eemal kohaliku fauna – suuremad kollid ja n-ö mudru e. paljud goblinid ja koboldid –, rannaalasid rüüstavad orkid ning kõiksugu ohtu külvavaid vägesid. Korrahoid ja bandiidid pole Surmakirstu probleem. Kui edastatakse käsk, siis ratsavägi tegutseb.

Keegi, Ray, Randal, Adam, Jasmiin ja Lilith – kamp, kes moodustavad koos töötava tervikliku alamüksuse –, saavad käsu oma üksust külastada, kuna goblinid, jupatsid on välja roninud.

Esimesel päeval patrullib kamp üksuse suunal, teeb maatasa karja goblineid ja jääb õhtul laagrisse. Öösel kõlab häire ja võideldakse äikesetormi saatel tiibadega sisalikuga. Post mortem: kaks tuhastunud taimetarka, kaks põlenud koera, üks põlenud hobune ja maha võetud suur sisalik. Kohtutakse vastu tahtmist haldjaga, kes haihtub niisama järsku nagu ilmus. Lakutakse haavu.

Teisel päeval ja järgnevail kahel veel ajab kamp jälge. Viiendal päeval kaetakse, kuidas üle künkamaastiku liigub väiketegelaste bande; kaks gruppi goblineid saadetakse varakult looja juurde. Kuuendal õhtul leitakse ööbimispaigas kott paberitega, mis lendab druiidile, kes üht paberit luges, vastu vahtimist õhku.

Seitsmendal päeval möödub kamp kohaliku metsamehe majast. Majakeses avaneb võigas pilt: tüüp on naelutatud seina külge, nahk laiali aetud; kõikjal on verd. Veri pestakse ära, metsamees võetakse seinalt maha ja korraldatakse matused; tühjendatakse sahvri sisu, joodetakse hobused. Õhtuks jäädakse majja. Öö möödub paranormaalsete fenomenide ajel.

Kaheksanda päeva õhtul jõuab kamp sundmarsi järel Surmakirstu laagrisse. Jasmiin ja Lilith raporteerivad goblinitest ja mudrubandedest; järgneval hommikul raporteeritakse ka sisalikutapp ja ühe asuniku väärkoheldud surnukeha avastus. Laagris täidetakse varud ära ja asutakse Ostanci poole teele.

Seitse päeva hiljem kulutab kamp linnas oma vaba aega. Neljandal õhtul linnas segab rahulikku kõrtsimiljööd käskjalg, reamees Hogenbogen. Käskjalg otsinud Surmakirstu allüksuse üles linnapoolse abipalvega, ajamaks ära orkidest mereröövleid, keda oldud silmatud poole päeva tee kaugusel rannikust; linna jalaväeüksus Raudjalg ei jõudvat piisavalt ruttu kohale, mistõttu otsustati pöörduda Surmakirstu poole. Kamp nõustub, valmistub ette, ratsutab rannaküla poole ning juba 4 tundi hiljem märkab sajuses öös atmosfäärilist kuma: leekides hooned.

Jõudnud rannakülale luurekaugusesse, peetakse plaani, et alistada juba mõne aja eest kohale jõudnud kümmetkonda orke, kes parasjagu küla rüüstasid ja vange oma paati tassisid. Plaani kohaselt ründavad Jasmiin ja Lilith maa ja vee kohal hõljuva hobusega merelt, Ray ja Randal vihistavad nooli, Adam piksenooli ja Keegi tulekerasid metsa poolt.

"Elevant keset küla, ahm maha!"

Külareidi lõpuks on kümme orki kutud. Üksus lapib ellujäänuid, kustutab hooneid ja veendub, et orkide taskutesse väärt kraami maha ei jääks. Ratsaväelased liiguvad linna, jalavägi jõuab rannakülla järgmise päeva hommikuks.

Orkidega lahingu järgselt viiendal linnapäeval müüb kamp maha leitud kraami ja uurib tavatuid lugusid.

Varandus
Saadud varandus Kaotatud varandus
 * 253 gp, millest 60 gp ühiskassase
 * Hiidsisaliku pea
 * Adamil kajakas
 * Rayl uued koerad
 * Pudi-padi
 * Pudru ja kapsad

Kogutud info
Metsamehe maja umbes poolel teel Ostancist Salamadra metsapiirini kummitab. = Mängujuhi osa = Mängujuht ise vaatab kas kirjutab siia midagi asjalikku või riputab oma bänneri...