2. mäng

=Kerge ülevaade= Peategelased ülendatakse vahiorduks ja toimub teatav edasi-tagasi sebimine.

Mängijate meenutused ja tagasiside
Viiendal vabal õhtul viimasest patrullretkest kohtub Surmakirstu allüksus linnas taas neile tuttava reamees Hogenbogeniga, kes teatab, et allüksust oodatakse garnisoniülema ette. Viimase käest saab kamp väikese autasu orkide nurjunud külarüüste eest ja kaks linnapitseriga kirja laagri komandörile, mida oodatakse seal seitsme päeva pärast.

Ratsaväelased asuvad teele järgmise päeva pärastlõunal. Kamp jõuab sündmustevaese retke järel etteantud ajaks sõjaväe laagrisse kohale. Kirjad antakse üle laagri komandörile, kes need läbi loeb ja üllatuseks ühe kambale ulatab: kamp eemaldatakse Surmakirstu üksusest; selle asemel pannakse nad juhtima uut, alles loodavat Linnanõukogule alluvat korravalve üksust, mille tegevusraadiuseks on määratud 2–3 päevatee kaugus Ostancist. Järgmiseks ametlikuks ülesandeks kohtuda linna peasekretäri Miller Jengsoniga, kes organiseerib šerifinduse tarbeks kambale stardiraha. Sel ööl puhatakse välja sõjaväelaagris.

Järgmisel päeval asub kamp teele linnast umbes 5 ratsapäeva kaugusel keset raiesmikku laiuva metsamehe maja suunas, mis varasemast kukalt sundis kratsima. Teise päeva lõpuks jõutakse majja, uuritakse lahkunu logiraamatut. Paranormaalseid fenomene kirjeldatakse raamatus kummaliste kirjetena: kas keegi on majas käinud; miski kadunud; põrsas ootamatult hinge heitnud. Õhtu eel manab kamp rituaali raames edukalt, ehkki põgusalt välja küünlasuitsust vaevu välja paistva kõhna vaimu, kes kordab ühte ja sama arusaamatut sõna. Rajaleidja Ray jätab sõna kuulmise põhjal meelde.

Öö veedab kamp majast eemal linna suunal. Adam märkab valvekorra ajal kolme paarisajakilost kogu, misjärel äratab Ray, Randali ja Kellegi üles. Kolme trollilaadse mudrukogu üle saavutatakse võit. Üks verine ellujäänu seotakse kinni. Trollid tehakse varandusest lagedaks, ent ellujäänud trolli taustakorin lõpeb kinnisidumata haavade tõttu peatselt ära. Nii palju siis pantvangidest.

Kamp liigub linna poole. Esimesel õhtul pärast maja on veel 3–4 päeva linna minna. Nüüd on kambal kaks ülesannet: kohtuda linna peasekretäriga ja uurida, mida tähendab kummituselt kuuldud sõna.

Varandus
Saadud varandus Kaotatud varandus
 * 12 gp, mis läheb ühiskassase (kokku 72 gp)
 * Potentsiaalne suurmudrust pantvang

Kogutud info
Metsamehe majast kuuldud sõna, mis vajab dešifreerimist.

= Mängujuhi osa = Mängujuht ise vaatab kas kirjutab siia midagi asjalikku või riputab oma bänneri...